Diferència entre revisions de la pàgina «Entorns de desenvolupament»

De Cacauet Wiki
Salta a la navegació Salta a la cerca
Línia 84: Línia 84:
 
== UF3: Introducció al disseny orientat a objectes ==
 
== UF3: Introducció al disseny orientat a objectes ==
 
A aquestes alçades del curs ja tenim una certa experiència programant que ens permet ocupar-nos més bé de COM programem.
 
A aquestes alçades del curs ja tenim una certa experiència programant que ens permet ocupar-nos més bé de COM programem.
 
El disseny ens permetrà:
 
* Anticipar dificultats i solucions.
 
* Avaluar complexitat, útil per pressupostar projectes.
 
* Triar tecnologia adient (llenguatge, recursos, hosting, hardware, etc.)
 
* Identificar parts del projecte:
 
** Establir etapes de desenvolupament i entregues (''milestones'' o "fites").
 
** Dividir tasques en equip de treball.
 
  
 
En la metodologia clàssica d'enginyeria de software (model de cascada) solem trobar la etapa de DISSENY abans de la de codificació, i abans de
 
En la metodologia clàssica d'enginyeria de software (model de cascada) solem trobar la etapa de DISSENY abans de la de codificació, i abans de
# Especificacions: diem què volem programar, quins requisits ha de complir l'aplicació.
+
# Anàlisi/Especificació: diem QUÈ volem programar, quins requisits ha de complir l'aplicació.
 
# '''Disseny: COM programarem el què hem especificat.'''
 
# '''Disseny: COM programarem el què hem especificat.'''
 
# Codificació: escrivim codi.
 
# Codificació: escrivim codi.
Línia 100: Línia 92:
 
# Documentació
 
# Documentació
 
# Producció: publicació, distribució de codi/executables, etc.
 
# Producció: publicació, distribució de codi/executables, etc.
 +
# Manteniment
 +
 +
 +
El disseny ens permetrà:
 +
* Anticipar dificultats i solucions.
 +
* Avaluar complexitat, útil per pressupostar projectes.
 +
* Triar tecnologia adient (llenguatge, framework, compilador, recursos, hosting, hardware, etc.)
 +
* Identificar parts del projecte:
 +
** Establir etapes del desenvolupament i entregues (''milestones'' o "fites").
 +
** Dividir tasques en equip de treball.
 +
**: ''Sol arribo més ràpid. Junts arribem més lluny.'' (típica frase dels ''coach'').
  
  
 
Disposem d'algunes eines que ens ajudaran:
 
Disposem d'algunes eines que ens ajudaran:
 +
* [[UML: Unified Modelling Language]]
 
* [[Bones pràctiques de programació]]
 
* [[Bones pràctiques de programació]]
* [[UML: Unified Modelling Language]]
 

Revisió del 08:35, 18 març 2014

...intro...

UF1: Desenvolupament de programari

Enginyeria de software


Entorns integrats de desenvolupament

IDE : Integrated Development Environment

  • Geany: senzill però amb tot el què es necessita per començar. El pots instal·lar en Windows o en GNU/Linux (Debian) amb:
    # apt-get install geany
  • SublimeText: molt bo per Python (de pagament).
  • Eclipse + Pydev:
  • NetBeans: també originari per Java però que té plugins per diferents llenguatges com PHP o Python.
    Es pot instal·lar a Ubuntu/Debian amb:
    $ sudo apt-get install netbeans


Frameworks

Un framework és una combinació de llibreries (APIs) i bones pràctiques de programació que ens facilita el desenvolupament de programari.

Hi ha nombrosos frameworks per diferents tipus d'aplicacions a les que ens orientem.

Alguns frameworks per Python:

Frameworks per altres llenguatges:

  • PHP: Symphony, YII, ...
  • JavaScript: YUI, jQuery, Dojo, ...


Pyramid framework

Ens permet una gestió del codi eficient, mantenible i escalable. Pots introduir-te amb aquests articles:


UF2: Optimització de programari

Control de versions

Altres


UF3: Introducció al disseny orientat a objectes

A aquestes alçades del curs ja tenim una certa experiència programant que ens permet ocupar-nos més bé de COM programem.

En la metodologia clàssica d'enginyeria de software (model de cascada) solem trobar la etapa de DISSENY abans de la de codificació, i abans de

  1. Anàlisi/Especificació: diem QUÈ volem programar, quins requisits ha de complir l'aplicació.
  2. Disseny: COM programarem el què hem especificat.
  3. Codificació: escrivim codi.
  4. Test
  5. Documentació
  6. Producció: publicació, distribució de codi/executables, etc.
  7. Manteniment


El disseny ens permetrà:

  • Anticipar dificultats i solucions.
  • Avaluar complexitat, útil per pressupostar projectes.
  • Triar tecnologia adient (llenguatge, framework, compilador, recursos, hosting, hardware, etc.)
  • Identificar parts del projecte:
    • Establir etapes del desenvolupament i entregues (milestones o "fites").
    • Dividir tasques en equip de treball.
      Sol arribo més ràpid. Junts arribem més lluny. (típica frase dels coach).


Disposem d'algunes eines que ens ajudaran: